チョコボの不思議なダンジョン

最強のツメ(値)

ツメに関わるパラメータ類としては、下記があります。多いです。 これらを定義する為、「がまんのツメ」の能力について理解しなければなりません。 先に結果を記載します。詳細は解説を参照して下さい。

結論

解説にて、クラについても一部定義済みになっていますが、そちらはクラのページにて記載します。 又、実際にどのような合成手順を行えば良いのかについては、別ページに示します。

解説

「がまんのツメについて」前提

最強のツメを作る上で、最も基本となるのが「ツメの能力」です。 「完全四属性」「ギルゲット」等、様々な能力があります。 又、1つのツメにつき、2種類まで能力を付加出来ます。

敵に対し、より大きなダメージを与えることを前提とするならば、「がまんのツメ」の能力が最強となります。 「がまんのツメ」の能力によるダメージ計算式は下記の通りとなります。 あくまで能力部分についての式です。最終的に算出されるダメージはチョコボの基本攻撃力や修正値等で更に増加します。

(最大HP-現在HP)x2 (但し赤ATBがMAX状態で攻撃した場合)

チタンのツメですら敵に200のダメージを与えることは難しいです。 しかし、がまんのツメの能力では、理論的には29997のダメージを与えることが出来ます。 最大HPが9999、現在HPが1で、攻撃がクリティカルヒットした場合です。 詳細は省略しますが、この理論値は更に上を行きます。

但し、10000を超えるダメージを与えると敵が回復してしまいます。 素敵な仕様です。これのお陰で、話が大変複雑になってしまいます。読むのをやめるなら今のうちです。


「がまんのツメについて」考察1

どのような状態が最もがまんのツメの能力を引き出せるのか、を考えます。 ダメージ計算式より、(最大HP-現在HP)を2倍した時、9999に最も近くなる場合がベストな状態と考えられます。 よって、最大HPと現在HPの差が4999となる状態がベストと言えます。 これにより、HP差4999を実現する為、最大HPは5000以上の何れかがベストであることが分かります。

但し、上記で省略したプラスアルファ…チョコボの基本攻撃力等を考慮する必要があります。 つまり、実際はもう少しHPを下げる必要があるわけです。

「がまんのツメについて」考察2

しかしながら、ここで問題が発生してしまいます。 別ページにて触れましたが、クリティカルヒットした場合のダメージは1.5倍になります。 つまり、最大HPと現在HPの差が4999の時、クリティカルヒットしてしまうと… 与えるダメージが14997となり、10000を超えてしまいます。 敵を回復させてしまうことになるので、より低い最大HPに抑えなければならなくなってしまいます。

「がまんのツメについて」考察3

では、どうするかといいますと…。 クリティカルヒットを発生させないようにするのです。 具体的には下記の3つの案が考えられます。

チョコボの基本クリティカルヒット率は10%です。

案Bは、ツメとクラそれぞれに適用が可能です。それぞれの最低値は-31となります。 よって、(-31)+(-31)=-62までクリティカルヒット率を下げることが可能となります。 (但し、この値を検証したことはありません。)

以上より、案A又は案Cの方法を取る必要性が無くなると考えられます。

仮に案Cの方法を取る場合、「素早さの実」を食べてはいけません。 可能な限り赤ATBバーを長くすることで、現実的に実行可能となる策だからです。

ここに1つの結論が導かれました。 ツメ、クラの合成クリティカルヒット率修正値は-31がベストです。

「がまんのツメについて」整理中

整理の為、最強状態を定義してしまえるものを考えます。

合成攻撃ミス率修正値

攻撃をした際、どう考えてもミスは少ない方が良いでしょう。 よって、合成攻撃ミス率修正値は-31がベストです。

合成特防御修正値

又、「合成クリティカルヒット率修正値を-31とする」か 「合成攻撃ミス率修正値を-31」とする場合、当然、幾度かの合成を行う必要があります。 そして、(攻略本084-085ページの合成表から分かる通り、)上記のような合成をした場合、 必然的に合成特防御修正値は増えてしまいます。

よって、合成特防御修正値は+31がベストです。

元気及び元気減少歩数

「がまんのツメ」の能力の関係上、HPが勝手に増減されるのは、どちらも好ましくないです。 可能な限り増減する間隔を伸ばす方が良いです。

又、減るよりは増える(回復する)方がマシでしょう。元気が0になるとHPが減ってしまいます。

よって、「元気」は200%がベストであることと合わせまして、 合成元気減少歩数は+31がベストとします。

「がまんのツメについて」赤ATB問題

整理が完了しましたので、戻ります。 「赤ATBは短い方が良いか、長い方が良いか」という問題を考察します。

「短い方が良い」というのは理解出来ると思います。 「長い方が良い」という選択肢がある理由は、考察3での「C:赤ATBが満タンになる前に攻撃する」という選択枝によります。

「赤ATBが満タンになる前に攻撃」するには、それだけ赤ATBが長くないと難しいです。 「ダメージが9999を超えてしまわない為」という最重要な理由からそうしたいわけです。 クリティカルヒット率問題は解決していますが、最大HPを9999にまで上げても問題が無いということにはなりません。

計算してみれば分かります。最大で(9999-1)x2=19998ものダメージを与えてしまいます。(敵が回復してしまいます。) しかし、赤ATBが1/4程度の状態で攻撃するならば、クリティカルヒットも発生せず、ダメージも通常の1/4程度に抑えられると思います。

…という考察はありましたが、合成ATB修正値は-31(短い)がベストと考えます。 理由は、ATBがMAXでない状態の攻撃は、ミスが発生する確率が高いからです。

「がまんのツメについて」更に整理中

合成ATB修正値が、ツメとクラ各々で-31というコトは、合計で-62されるというコトです。 基本ATBが+62にもなるツメ、クラは存在しません。 よって、ツメ、クラの基本ATBは何でも良いと言えます。

「がまんのツメについて」更に更に整理中

ツメの修正値

ツメAについて、「プラス99」の状態を考えます。 当然、プラス99となっている分、敵に与えるダメージは増えてしまいます。 具体的な数値は不明ですが、単純に99ダメージ増加すると考えてみます。

既に「がまんのツメ」のダメージ計算式は示しました。 充分理解されているかと思いますが、 これ以上余計なダメージを与えてしまうと、その分、チョコボの最大HPを減らさなければなりません。

以下、正確ではないですが、「全体のダメージ計算式」を考えてみましょう。

敵に与えるダメージ=基本攻撃力(104)+ツメ基本攻撃力+ツメ修正値+がまんのツメの攻撃能力+アルファ

基本攻撃力(104)は別ページで定義済です。 又、これらの計算結果が10000を超えてはいけません。敵が回復してしまうからです。 がまんのツメの能力がHPに関係してくる以上、その部分以外の攻撃力は可能な限り抑えるのがベストなのです。

「プラスアルファ」には属性攻撃やクリティカルヒットが該当します。 又、基本攻撃力(104)としていますが、単純に104のダメージとはなりません。(詳細が不明です。)

しかし、いくら攻撃力を下げるべきとはいえ、ツメの修正値を「マイナス99」にしてしまうと呪われてしまいます。

以上より、ツメの修正値はプラスマイナスゼロがベストです。 左記に準じ、ツメの攻撃力は低い程ベストであると考えられます。

ツメの攻撃力

低い程にベストとなりますので、必然的に確定しますね。 そう、「衰弱のツメ」の攻撃力0がベストとなります。

念の為に…。 「衰弱のツメ」はあくまでベースであり、「衰弱のツメの能力」は使用しません。 よって、「レベル数の逆転能力」は使いませんので、修正値は、やはりプラスマイナスゼロがベストとなります。

「最大HP」「がまんのツメの能力」「衰弱のツメの能力」だけを考えるならば、 ツメの修正値を+99とするのがベストでしょうけど、使うツメを1種類に絞るのは厳しいです。

結果的目的?

以上より、ツメ及びクラへ付加する「能力」の選定が楽になります。 …頭の中の整理が出来ていれば♪