パラメータ(能力値)について

パラメータ(能力値)について

最も重要です。じっくり理解して下さい。まずは、各能力値の意味を把握しましょう。 理解しやすくする為、意図的にD&Dとは異なった和訳、解釈にしています。

STR(力)(ストレングス)

武器の攻撃力に影響します。

INT(知性)(インテリジェンス)

呪文の攻撃力に影響します。

WIS(知恵)(ウィズダム)

補助呪文の効力に影響します。

耐性

効果が実感出来ません。

DEX(器用さ)(デクスタリティ)

ボーナス

効果が実感出来ません。

両手武器のマイナス面

何を指しているのか不明です。最高値としても、大型の武器を両手に装備する、といったコトは出来ませんでした。 次に攻撃出来るまでのウェイトが短くなるというコトもなさそうでした。

CON(体力)(コンスティテューション)

レベルアップ時の、最大HPの増加量に影響します。

CHA(魅力)(カリスマ)

良く分かりません。能力差による影響の差が感じられません。

AC(回避力)(アーマークラス)

この数値が"低い"程、"回避力が良い"という意味です。

HP(ヒットポイント)

HPが0になると気絶状態となります。HPがマイナス10になると死亡します。 ゲーム開始後、棒グラフ表示(デフォルト)と具体値表示が選べます。メガCD版では棒グラフ表示固定です。

LV(レベル)

クラスのレベルです。経験値が一定になるとレベルアップします。 レベルはクラス単位で管理されます。キャラクター単位ではありません。

補足説明

説明書の誤り

クレリックはWISが12以下にはなりません。能力最低値がWIS(15)ですので、15以下にはなりません。 よって、クレリック呪文の使用回数に影響が出るのは、WISが15以上の場合、です。詳細は『呪文使用可能回数について』を御覧下さい。 1つ例外がありますがメイキングには無関係です。

能力値の増加

レベルアップで上昇する、目に見える値はHPと呪文使用可能回数のみです。 つまり、ココで決定したパラメータが全てを決めると言えます。 面倒でも"きめなおし"コマンドを利用し、納得の行くパラメータになるまで頑張りましょう。

決めなおしコマンド

一定回数、決めなおしを行うと値がループする事があります(気のせい?)。 その場合は、再度"かお"を選択し直しましょう。違う顔を選択する必要はありません。

修正(modify)コマンド(メガCD版のみ)

制限の範囲の中で、自由自在にパラメータを上下させることが出来ます。 よって、容易に最強パラメータにしてしまうことが可能です。

WIS(知恵)が7以下のデメリット

魔法に対して極端に無力化する可能性があります(あまり実感は出来ません)。 なるべくなら15以上を狙って下さい。無理なようなら、せめて8以上にしましょう。

DEX(器用さ)が7以下のデメリット

AC(回避力)が悪くなります。最低でも8以上をお勧めします。 ACが、たったの1ポイント違うだけで、盾を装備しているかしていないか、と同じ差になります。 逆にDEXが高いと、始めからACが良くなりますが、狙うのは中々難しいでしょうね。

能力値の下限と上限 (STR~CHAの範囲)

メイキング中の最高値は19になります。但し、種族ページで触れた修正能力値が適用される場合です。最低値は3です。

"STR+1"という修正が入る種族はいません。STRの最高値は18となります。 しかし、後述する"ダメージボーナス"により、STR(力)のみ、18+アルファの能力も持てます。 他、アイテムにて一時的に高い値を得るコトは可能です。但し、一定回数のみです。

ダメージボーナス

ファイター系のキャラクターのみ、ダメージボーナス値を持つコトが出来ます。 能力値の決定時に、"STR18/23"等と表示されるのがダメージボーナス値です。 要は敵に対し、より多くのダメージを与えられるというコトです。 詳細は『各種パラメータの最高値』を参照して下さい。 滅多に出ない上に、他の能力値が低くなりがちなので、無視するのも手です。 但し、ハーフリングはダメージボーナス値を持てません。

DEXとACの関係

以下は、DEXの値による初期ACの変動表です。参考程度にして下さい。 DEXは、8~12(AC10)程度でも良いでしょう。7以下は論外です。 DEX7でもAC10ですが、何かペナルティを受けてしまう恐れがあります。

DEXとACの関係表
DEX初期AC(装備品なしのAC)
18~196
177
168
159
7~1410
611
512
413
314

クラス別ポイント

パラディン

基本的には能力値補正が大きく利いています。STRを欲張るのが良いでしょう。 回復呪文の使用は高レベルが必要となる為、事実上無視するのが無難です。 他、ファイターよりレベルアップに必要な経験値が多いという欠点があります。

ファイター

STRを欲張るのが良いでしょう。前衛なので、DEXも高いとよりベストですが…。

レンジャー

ファイターに同じです。但し、レンジャーはレベルアップに必要な経験値が大きいクラスです。 ファイターを選択する以上のメリットを感じないならば、お勧めしないクラスです。ファイターにしましょう。

メイジ

INTが欲しいのは当たり前ですが、最後までHPが低いキャラです。 ある程度、HP、AC(DEX)、CONの何れかを欲張るのも良いでしょう。

クレリック

WISを16以上にすると、呪文の使用回数が少し増えます。 最前列には置かないでしょうし、メイジ程HPも低くならないよう、WISを高めに狙う程度でOKです。

シーフ

シーフ単独で入れるコトはありません。 シーフを参加させる場合、ファイター兼シーフをお勧めします。STRやCONが高めのファイター型でどうぞです。 シーフの特徴として、最大HPの伸びは悪くなりますので、CONが低いと大変です。

補足(シーフ)

本来シーフとは、身のこなしが素早くて(DEXが高くて)ナンボです。 ビデオゲームとしては鍵開能力さえあれば良いので、そういうイメージは無視しています。DEXも高いに越したコトはありませんが…。